Dossier ACIII (3/3) | Assassin’s Creed III

Dossier ACIII (3/3) | Assassin’s Creed III


Débriefer un jeu comme Assassin’s Creed III (ACIII) n’est pas chose aisée. Cet épisode, en développement depuis la sortie d’Assassin’s Creed II, était particulièrement attendu et cristallisait tous les espoirs de renouveau d’une saga qui semblait arriver à bout de souffle.

Replaçons tout d’abord ACIII dans son contexte. Cet épisode porte mal son nom puisqu’il s’agit en fait du 5ème épisode majeur de la série. Les deux épisodes qui le précédaient avaient pour but de développer et mettre un terme à l’histoire d’Ezio Auditore, assassin florentin de la renaissance ; mais tout cela, vous le saviez sûrement déjà. Assassin’s Creed III aurait donc été, dans le plus grand secret, en développement depuis 3 années au moins, ce qui en fait le projet le plus ambitieux de l’aveu même d’Ubisoft. Nous avons été nombreux à nous en prendre plein la vue lorsque la première bande annonce du jeu a été diffusée, en mars 2012, suscitant une très forte attente chez les joueurs. Cet épisode promettait donc l’introduction d’un nouvel environnement, d’une autre époque à découvrir et d’un assassin inédit avec en point d’orgue, un final exceptionnel, censé terminer avec brio une histoire de fin du monde initiée en 2007 avec les deux premiers épisodes et artificiellement maintenue en vie par les épisodes qui ont suivi. Ubisoft a donc décidé de retrousser ses manches pour nous livrer l’épisode ultime que la saga mérite, et nous allons voir tout de suite si c’est le cas.

Précisions avant tout que l’analyse qui va suivre relève purement de nos impressions personnelles et des attentes que nous avions à l’égard de cet épisode. Il va de soit que cet avis n’aura pas valeur de vérité absolue, ce ne sont que des observations, et que nous invitons tous ceux qui ne seraient pas d’accord à s’exprimer.

L’AMERIQUE

Le nouveau monde, voilà un terme qui laisse songeur, c’est ainsi qu’on appelait les 13 colonies anglaises avant que les « Patriots » ne mettent leur grain de sable et décident de proclamer l’indépendance de la jeune Amérique. Et c’est précisément cette partie de l’histoire que l’on va jouer en compagnie de Connor, un jeune indien tout fraichement élevé au rang d’assassin. Enfin, ce n’est pas tout à fait exact car avant de jouer à l’acrobate avec Connor, il nous faudra passer par un prologue relativement long et plutôt surprenant.

Ce prologue commence donc avec un nouveau personnage, inconnu au bataillon mais qui se révélera être crucial au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu. Cependant, n’en dévoilons pas plus pour ceux qui ne se seraient pas encore essayés au jeu. Nous pouvons tout de même affirmer que le prologue de cette nouvelle aventure est franchement réussi, surprenant même à plus d’un titre ; il met superbement en scène le début de l’aventure introduisant plusieurs personnages principaux que nous serons amenés à retrouver plus tard. Il nous permet aussi de faire la connaissance de Boston et de ses environs, qui offrent un vrai dépaysement. Le nouveau moteur graphique laisse alors entrevoir ce qu’il a dans le ventre tant le jeu se révèle beau, bien animé et proposant des effets de lumière du plus effet. On reconnaît là un vrai souci du détail ; les rues sont pleines de vie, on y croise une multitude d’habitants tout occupés à leurs affaires et de nombreux soldats anglais aussi, les fameux « Redcoats » (nommés ainsi à cause de la couleur de leur tunique) assignés au maintien de l’ordre dans une ville de Boston d’apparence paisible et loin de s’imaginer être le théâtre de deux évènements en partie déclencheurs de la Révolution américaine : le massacre de Boston en 1770 et la Boston Tea Party en 1773.

WINDS OF CHANGE

Les premières heures du jeu sont globalement positives, on découvre l’autre grande nouveauté de cet épisode, sa toute nouvelle zone frontalière. La Frontière est une immense zone sauvage ou plutôt un immense terrain de jeu pour notre assassin bondissant qui se fera une joie d’évoluer d’arbre en arbre pour atteindre sa destination. Et on tient là l’aspect le plus réussi du jeu. Connor se révèle d’une agilité fantastique, et on prend un malin plaisir à repérer ces parcours aériens pour éviter de toucher le sol le plus longtemps possible. Se mêle alors à l’aventure un jeu d’observation et d’anticipation pour trouver ces parcours et s’offrir de véritables sessions de haute voltige. Ne faire qu’un avec la nature, credo auquel croit Connor et qui se révèle un élément de gameplay fondamental, notamment lorsqu’on partira à la conquête de forts anglais retranchés aux quatre coins de la carte.

Notons toutefois qu’on ne devient véritablement libre de ses mouvements qu’à partir de la séquence 6. On reste alors ébahi devant la quantité de missions à accomplir, de défis à relever, d’animaux à chasser, de batailles navales à mener, de trésors à récupérer, de forts à infiltrer et conquérir… La durée de vie est conséquente, on y trouve toujours quelque chose à faire et les situations proposées dans les missions sont variées, alternant filatures, courses-poursuites, assassinats, acrobaties…

Depuis Assassin’s Creed II, notre assassin doit en plus d’être une fine lame, se révéler être un meneur d’homme respecté et un fin gestionnaire. Si dans les jeux précédents, il fallait simplement acheter les diverses échoppes des zones libérées pour faire fructifier son chiffre d’affaire, il faut désormais dans ACIII, construire son domaine. Connor va devoir recruter des artisans pour fonder une véritable communauté. Précisons tout de suite, que pour recruter des nouveaux artisans, aucune liberté n’est offerte au joueur, là n’est pas le but. Ces missions annexes sont scénarisées et se révèlent plutôt faciles. Un fois un artisan recruté, il faudra lui rendre des services pour qu’il soit encore plus performant. Celui-ci rendra la faveur à Connor, en lui revendant les biens produits à bas prix. Biens que l’on pourra utiliser pour créer d’autres objets ou que l’on pourra revendre plus cher, notamment via des convois qu’il faudra parfois défendre. Dans la pratique, les possibilités ne sont pas si étendues que ça, les objets à créer sont préétablis par des recettes qu’il faut trouver et on comprend vite que pour faire de l’argent, il faut blinder ses convois de peaux d’ours au marchand qui acceptera de payer plus grassement que les autres. Les défenses de convois quant à elles, ne servent qu’à justifier un massacre de soldats anglais purement et simplement.

ASSASSIN’S BUG

On se dit qu’Ubisoft a enfin retrousser ses manches pour nous offrir l’épisode ultime de la saga, celui dont on se souviendra à jamais et c’est une fois qu’on pense tutoyer les sommets de l’excellence qu’on dégringole pour s’écraser violemment au sol. On regrette d’avoir cédé devant tout cet artifice, ce maquillage qui une fois estompé révèle un jeu qui s’est peut-être cru trop beau.

C’est après quelques heures de jeu qu’on se dit qu’Assassin’s Creed III ne tient pas toutes ses promesses, d’un point de vue technique tout d’abord. Le jeu est certes plus beau que ses prédécesseurs, plus fluide aussi ce qui n’est pas du luxe mais il est aussi bien plus bâclé que ne pouvaient l’être les épisodes antérieurs. Certains tests lors de la sortie du jeu ont évoqué des bugs, plus frustrants que réellement graves mais de nombreux joueurs ont très vite fait part de leur énervement sur les forums officiels du jeu. Certains défauts comme la gestion des collisions peuvent certes être ignorés mais quand il s’agit d’une multitude de bugs avec des personnages cibles qui n’apparaissent pas, des alertes qui se déclenchent sans raison apparente, des corps inertes qui sonnent l’alarme, des alliés qui s’enchevêtrent dans le décor ou qui font juste n’importe quoi… trop, c’est trop !

Ubisoft aurait t-il sorti son jeu dans la précipitation ? Il semblerait bien que oui. Quand on voit qu’avant même la sortie du jeu, un correctif était prévu, cela veut bien dire que chez Ubisoft, on était bien conscient de certains problèmes avant même que les joueurs ne posent leurs pattes sur la manette et ne commencent à remonter les divers bugs rencontrés. Depuis la sortie du jeu, il y a eu deux autres correctifs, l’un sorti à temps pour Thanksgiving qui inaugure le marathon des cadeaux de Noël, et l’autre sorti pendant les vacances de Noël. Des patchs sortis à intervalle régulier, qui corrigent partiellement le tir.

ASSASSIN’S DECEPTION

Un jeu truffé de bugs trahit souvent un jeu fini à la hâte. Cependant, cette impression transparait aussi dans les mécaniques de jeu. Au fur et à mesure que l’on joue, le jeu nous paraît bien brouillon. On se sent souvent laissé pour compte quant il s’agit d’accomplir certaines missions.

Prenons les missions Messager par exemple, symbolisées par une enveloppe sur la carte. En effet, lorsqu’on se dirige vers une de ces missions, on s’attend à ce que la personne à qui l’on parle nous confie une lettre que l’on devra remettre à son destinataire, et pourquoi pas dans un laps de temps limité. C’était le cas dans les précédents jeux. Cependant, ici, il faut tout simplement se diriger vers ces enveloppes, puis interagir avec la personne en surbrillance. Celle-ci vous remercie et s’en va. De nombreux joueurs ont cru être victime d’un bug car on ne comprend pas tout de suite l’intérêt même de cette mission. Votre seul allié, à part internet bien sûr, est le carnet de bord auquel on accède à l’écran de la carte et qui répertorie toutes les missions en cours. On comprend qu’on vient en fait d’accomplir une de ces missions et qu’il suffit juste de se diriger vers ces icônes pour interagir avec la personne concernée. Et puis c’est tout ! Pas de challenge, ni de limite de temps, ni de gardes à combattre avant d’accéder au destinataire de la lettre et surtout aucune explication concernant ces lettres qu’on remet, et leurs destinataires. L’intérêt de ces missions en terme de jeu est tout simplement nul ! En outre, nous sommes aussi sujets aux caprices de la console qui ne fait pas toujours apparaître ces missions, nous forçant à quitter la zone et revenir, un comble !

Et ce constat ne s’applique pas qu’aux missions Messager. Prenons les missions d’Assassinat. Ces missions existent également depuis ACII, et à l’époque, en vous dirigeant vers l’une de ces missions, vous déclenchiez une cinématique avec un personnage qui vous expliquait que la ou les cible(s) à éliminer étai(en)t des Templiers et pourquoi il fallait s’en débarrasser.  Vous bénéficiez d’un minimum d’information qui étoffait l’histoire centrale du jeu. Et ce n’est malheureusement pas le cas dans ACIII, car ces missions ne sont pas du tout scénarisées. En gros, vous interagissez avec un personnage et les cibles que vous devez éliminer apparaissent sur la carte. Voilà, vous n’êtes qu’un vulgaire exterminateur, à qui on ne prend même pas la peine d’expliquer le pourquoi du comment ! De surcroit (et c’est vraiment symptomatique de cette finition brouillonne), une fois que vous vous serez débarrassés des cibles dans les deux villes du jeu, votre pourcentage reste bloqué à 66%, et ce n’est finalement que grâce à internet, qu’on comprend que pour finir intégralement ces missions, il faut se balader dans les villes, dans l’attente qu’un événement ponctuel ne se déclenche quand vous êtes à proximité. Un point bleu sera signalé sur la carte et vous devrez rejouer une des missions Libération. Et ainsi de fil en aiguille, vous viendrez à bout de ces missions d’assassinats. Merci pour l’explication !

On se dit que derrière cette richesse apparente, le jeu offre beaucoup de missions annexes inintéressantes, brouillonnes et plutôt fastidieuses à accomplir. Les joueurs qui se seront coltinés la mission « Encyclopédie de l’Homme ordinaire » se reconnaitront !

HISTOIRE CAPILLOTRACTEE

Ce n’est un secret pour personne mais cet épisode était également attendu pour son histoire. On nous promettait un finish époustouflant à la saga Desmond, apportant toutes les révélations attendues par les joueurs de la première heure. Et autant être franc, le jeu est loin de tenir ses promesses. C’est bien sûr un avis personnel et chaque joueur se fera son opinion mais le final proposé par ACIII donne l’impression d’un soufflé raté, que l’on sort tout raplapla du four. Et si le jeu apporte effectivement quelques révélations et autres retournements de situation, le tout paraît un peu tiré par les cheveux, et il semble clair que la série ne s’arrêtera pas avec cet épisode. Nous n’en dévoilerons pas plus, certains joueurs n’ayant peut-être reçu le jeu qu’à Noël. Pour le coup, la fin fait bien pâle figure face au prologue qui lance admirablement bien l’aventure.

L’histoire de Connor, bien qu’intéressante, est plutôt hachée et on a plus l’impression de passer d’un événement historique à l’autre sans que cela ne concerne trop notre héro. Certes, il ne prend pas parti et semble petit à petit perdre sa conception plutôt manichéenne du monde qui l’entoure, favorisant ses intérêts personnels. Cependant, le bonhomme a tendance à acquiescer relativement fréquemment. On aurait aimé voir Connor faire preuve davantage d’introspection. Après tout, dans ACII, on avait vu un jeune Ezio mûrir au fil des ans, gagner en sagesse et devenir maître de ses propres décisions. Connor paraît un peu trop lisse voire naïf et parfois brut de décoffrage, manquant de subtilité et peu aguerri aux jeux politiques de l’époque. Il n’est pas à exclure que l’on puisse le revoir dans un futur plus ou moins proche. Pourquoi pas dans Assassin’s Creed Revolution !

Desmond quant à lui n’est clairement pas le personnage le plus populaire de la saga, c’est certain et cela se ressent complètement dans ses phases de jeu. Ses missions n’offrent aucune liberté, aucune difficulté ou challenge, aucune réflexion ; il faut se contenter d’aller tout droit ; de grimper quelques obstacles, le bouton de course enfoncé, et de massacrer deux/trois idiots qui servent de gardes. Résultat des courses, ce n’est pas avec cet épisode que les joueurs se réconcilieront avec Desmond, qui nous apparaît bien trop fade et de surcroit prompt à prendre des décisions ineptes.

Nous venons tout juste d’évoquer nos amis les gardes, parlons-en un peu plus. Assassin’s creed n’est pas une série reconnue pour sa difficulté loin de là, et l’un des défauts récurrents de la série concernait l’intelligence artificielle de nos ennemis. Ici, on dirait bien qu’Ubisoft a tenté de relever un peu le niveau de difficulté mais de façon bien maladroite, il nous semble. En effet, les gardes bénéficient d’un champ de vision plus élargi et dès qu’un garde vous aperçoit, il n’hésitera pas à venir lui-même vérifier. Le problème est que lors d’attaques de forts, ou lors de certaines missions, il devient très compliqué de se faufiler car les gardes vous repèrent même lorsque vous êtes en hauteur rendant les approches discrètes quasi impossibles. A cela s’ajoutent, nous l’avons déjà dit, des alertes qui se déclenchent sans raison apparente et on obtient la recette parfaite pour faire hurler de frustration les joueurs les plus patients. C’est bien simple, lors d’attaques de forts, on finit souvent par s’en remettre à la brutalité pure, passant par la porte d’entrée principale, arme en main et massacrant tout ce qui bouge pour s’emparer du fort. C’est une méthode qui marche, certes, Connor pouvant devenir une vraie machine de guerre, mais du point de vue de l’immersion, on repassera. Ubisoft devra bien à terme revoir complètement son système d’alerte et d’intelligence artificiel car en l’état, le jeu favorise bien trop les attaques frontales et brutales, ce qui est tout de même un comble pour un assassin.


Nous pourrions parler encore longtemps d’Assassins Creed III mais il faut bien conclure. Le jeu ne laisse pas indifférent, ce qui prouve qu’il possède tout de même des qualités certaines : une direction artistique remarquable, des zones et des missions variées, les batailles navales et une durée de vie plus que conséquente. Malheureusement, ces qualités ne parviennent à palier une finition bâclée et truffée de bugs, une durée de vie parfois indûment gonflée par des missions sans grand intérêt ou encore une intelligence artificielle dépassée et au comportement absurde. On peut surtout regretter qu’Assassins Creed III n’ait pas chamboulé ses mécaniques de jeu, la Frontière, par exemple, est certainement l’une des ses plus franches réussites, mais qui nous semble sous-exploitée, la plupart des missions se déroulant principalement en ville. Assassin’s Creed III est un jeu que l’on aurait tant aimé aimer et défendre corps et âmes mais qui au final ne tient pas toutes ses promesses.