METAL GEAR RISING

METAL GEAR RISING


Lorsque Kojima présente à l’E3 2010, son Rising, celui-ci porte encore le titre honorifique de Metal Gear Solid, lui conférant un statut d’opus à part entière dans la longue saga de l’homme-serpent. L’accueil alors se révèle plutôt enthousiaste même si certains ne pouvaient déjà s’empêcher de regretter le virage action que prenait la série. Rising revient en 2011, sans Solid, un nouveau titre en poche et surtout un nouveau studio de développement à la clé. Kojima annonce qu’il aurait entretemps décidé de ne pas faire développer le jeu en interne, et que ce serait des spécialistes de la baston folle furieuse qui s’en chargerait. Coup gagnant, PlatinumGames avait déjà marqué les esprits avec le virevoltant Bayonetta, et semblait donc être le studio le plus approprié pour réaliser le jeu voulu par Kojima, et que son propre studio ne pouvait délivrer. Voyons voir si ce récent mariage fait des heureux.

WHERE IS SNAKE ?

Comme dans la plupart des mariages, un heureux événement était attendu. Confier une des plus grandes sagas du jeu vidéo à des pros de la bastonnade permettait à Konami de rafler deux catégories de fans bien distinctes : celle des Big Boss en herbe, spécialistes de l’infiltration et des boites de carton, arrivés là par fidélité, et celle des bourreaux, véritables maitres dans l’art de l’exécution violente et stylée, néophytes en Metal Gearologie.

La première bonne idée de Kojima et Platinum est d’avoir su donner un nom approprié à leur bébé. Si le jeu avait gardé un titre plus conforme aux autres épisodes, la dimension spin off – épisode alternatif, n’aurait pas été aussi évidente. On imagine alors une horde de fans (dont j’aurais fait parti) se déchainer sur les forums (pas dans les rues voyons, c’est l’hiver), pestant contre un Kojima revenu une fois de plus aux commandes d’une série censée reposer en paix, et qui aurait cédé aux sirènes du mercantilisme pour pondre un produit expédié, en marge de son œuvre.

Cependant Revengeance, tel que l’a conçu PlatinumGames, n’est pas un vulgaire produit dérivé que l’on consomme pour ensuite l’oublier. Enchainer des ennemis à la pelle, rire face au danger et foncer à tête baissée ne sont certes pas le genre d’actions que l’on encourage dans un MGS classique, mais ce nouveau cocktail explosif sied finalement plutôt bien à Raiden. Le ninja fou nous revient en tant que personnage jouable, bien différent de l’époque de la Playstation 2 (RIP). Raiden alors jeune naïf, avait à l’époque une expérience quasi nulle, lui qui n’avait connu que le terrain des missions virtuels comme entrainement. Il sortit meurtri de la Big Shell et on le retrouve bien transformé dans MGS4, quand il revient en tant que ninja (il en fallait bien un pour cet épisode) au look androgyne aux manières brutales. Depuis, nombreux sont les fans qui ont désiré incarner le cyborg aux talons. Le fantasme vidéoludique prend forme avec Revengeance, et Raiden n’a plus besoin de personne pour mener à bien sa mission.

MISSION VICTORIEUSE

Sa mission, parlons-en, Raiden travaille pour le compte d’une organisation de mercenaires. Lorsque le jeu débute, notre bon blondinet doit escorter le premier ministre N’Mani qui ne fera malheureusement pas long feu. Heureusement en fait, sinon il n’y aurait pas de jeu ! Raiden qui vénérait l’homme, décide alors de mener l’enquête et de retrouver ses assaillants, deux mercenaires du nom de Sundowner et Sam Rodriguez, un samurai énigmatique. Le début du jeu donne immédiatement le ton de l’aventure, elle sera décalée, bourrée d’action, virevoltante mais aussi démesurée, parfois brouillonne et balourde.

Les premières cinématiques mettent d’emblée le joueur dans l’ambiance. Si celles-ci peuvent encore paraître longuettes pour un jeu de ce genre (Kojima Prod s’est chargé de ces séquences, laissant carte blanche à PlatinumGames pour les phases de gameplay), on est à des années lumières d’un MGS et de ses velléités cinématographiques. Une des raisons, à part le fait que Kojima lui-même n’est pas impliqué dans le projet, est que le scénario pourrait tenir sur un ongle de Hobbit. Raiden est furax et il compte bien découper tout sur son chemin, et c’est à peine si on exagère. La force du titre n’est clairement pas ici. Cependant, il faut noter que certains dialogues sont plutôt bien écrits, mais il faut les « mériter ». Comme dans un MGS, on peut à tout moment appeler les membres de notre équipe par codec pour bavasser et obtenir des infos deci delà sur l’histoire du jeu et, surtout, sur ce qui est arrivé à Raiden depuis MGS4. Certains de ces dialogues qui n’ont pas grand chose à avoir avec l’histoire principale, vous arracheront même un sourire entre deux sessions de démembrements acharnés.

NAKED JACK

Raiden ou Jack l’éventreur de son petit nom, traine un lourd passé derrière lui, un passé en partie révélé dans MGS2 où on y apprenait que ce jeune freluquet était un ancien enfant soldat ayant vécu la guerre au Liberia et commis les pires atrocités. De ce passé violent découle l’essence même du jeu. Raiden doit se débarrasser de hordes d’ennemis grâce à son sabre à haute fréquence et ses réflexes de surhomme. Tout le jeu s’articule autour du mode katana libre, qui permet de choisir l’angle de découpe souhaité avec le joystick de droite. La riche idée est que là où à l’époque, Kojima et son équipe présentaient ce mode comme une manière de tuer en un coup ses ennemis, PlatinumGames préfère l’utiliser avec parcimonie, comme un coup spécial, certes activable à tout moment mais aussi limité dans le temps par une barre d’énergie.

On ne peut donc pas débarquer et tuer d’un mouvement un ennemi, il faut construire sa danse. On alterne donc entre coups rapides latéraux et coups puissants verticaux, ce qui fragilisera certaines parties du corps de notre ennemi, symbolisées en bleu et donc disséquables en mode katana libre. Une fois ce mode activé, un carré rouge apparaît, symbolisant le point de faible de l’ennemi. Si l’une de vos estocades fait mouche, non seulement est-ce la mort assuré pour votre pauvre victime, mais également, cela permet à Raiden de récupérer la colonne vertébrale du malheureux pour pouvoir en absorber l’énergie et ainsi régénérer barres de vie et d’énergie.

SI l’offensive est clairement favorisée, c’est cependant le système de parade qui apporte toute sa saveur au titre. Pour ce faire, il faut à la fois pencher le joystick gauche vers l’ennemi qui vous attaque et appuyer sur le bouton de coups latéraux. En fonction du timing, Raiden pourra bloquer le coup, ou mieux, parer le coup et immédiatement contre-attaquer, ce qui permet ensuite d’enchainer un « Zan-datsu » (littéralement « couper-prendre ») et d’en finir assez brutalement avec ce manant qui pensait pouvoir vous affronter. S’instaure alors un véritable jeu d’apprentissage des coups de chaque ennemi, pour pouvoir ensuite les contrer. Ce qui n’est pas toujours chose aisée, certains ennemis pouvant enchainer trois à quatre coups, cela requiert que vous répétiez la manipulation à chaque fois. Si le timing pour simplement bloquer le coup est relativement indulgent, réussir à contrer nécessite de réellement bien jauger à quel moment faire sa manipulation. Cependant, il est vrai que ce système peut se révéler un peu primaire, et que lors de certains combats, notamment un boss en particulier, on peut aisément se contenter de frénétiquement appuyer sur la bonne direction et le bouton de coups latéraux sans trop comprendre ce qui se passe à l’écran.

TRY AGAIN

Néanmoins, le jeu se révèle relativement technique et si comme toujours le mode facile est à proscrire, il offrira quelques beaux challenges à relever. D’ailleurs, le système de combat du jeu n’est pas sa seule richesse. Tout d’abord, Raiden peut acquérir des nouvelles compétences, un classique du genre désormais, mais il y a aussi une foultitude de petites choses à faire dans les niveaux proposés. En sus de son objectif principal, Raiden peut prendre part à des missions secondaires, doit dénicher des ordinateurs ici et là pour débloquer des missions virtuelles, ou doit encore collecter des bras spéciaux qu’il aura au préalable sectionnés à ses propriétaires. Notons aussi le clin d’œil à Snake, il faut en effet débusquer des soldats peureux pacifistes, qui ont choisi de se réfugier dans des cartons.

Evidemment, parvenir à tout cela n’est pas faisable en une fois, et le jeu tout entier vous pousse à vous lancer de nouveau dans l’aventure. C’est une fois terminé que commence le challenge, celui d’améliorer vos rangs pour chacun de vos combats. Ce que ne manqueront pas de faire les joueurs hardis et rompus aux joutes de ce genre. Si le jeu en lui-même se termine en gros en 7/8 heures (le chrono interne ne prend en compte ni les cinématiques, ni les échecs, se contentant de garder en mémoire le meilleur temps), le retourner complétement demandera, en plus de pas mal d’heures, un talent certain, des réflexes démentiels et une dextérité proche du sixième sens. D’ailleurs, il est intéressant de mentionner que lorsqu’on monte dans les niveaux de difficulté, le jeu n’est pas simplement plus dur, les ennemis ont bien de nouveaux enchainements en plus de taper plus fort et d’être plus résistant. C’est un véritable réapprentissage qui s’opère.

HERE’S TO YOU

Un bon gameplay nerveux ne serait rien sans une technique solide et une bonne mise en scène. Ce que parvient heureusement à faire Revengeance, à quelques exceptions près. Techniquement, le jeu se veut solide, le framerate tient la route tout au long de l’aventure, les effets de lumière sont plutôt bien réussis et les décors, bien qu’assez ternes dans leur ensemble, sont variés et vous feront voir du pays. Il faut noter que la modélisation des personnages (principaux) est assez impressionnante, et l’animation des boss, Mistral et Monsoon en tête, vous en mettra plein la vue.

Cependant, certaines séquences cinématiques plombent un peu le tout par leur lourdeur, leur manque de subtilité et surtout l’absence de réelles émotions. On se dit qu’on les regarde finalement plus pour se reposer les pouces en vue de la prochaine bataille que pour suivre une histoire de vengeance plutôt basique. La fin cependant redore un peu le tout, nous offrant quelques moments Kojimaesques avec quelques dialogues bien sentis. L’humour et le second degré ne manquent pas aussi avec quelques troll face bien placées et autres moments de comique de situation (je ne suis apparemment pas le seul à avoir un problème avec les clés USB).

Finissons sur les musiques qui laissent parfois perplexes. Certaines phases de jeux sont appuyées avec des morceaux de métal un peu faiblard et pas toujours en phase avec l’action. Ce n’est pas non plus horrible et on évite heureusement l’électro n’importe-nawak que l’on peut voir dans certains autres jeux du genre. Il est clair que le budget alloué à cet épisode était bien moindre et qu’il n’était pas question de se payer de nouveau les services d’un Harry Gregson Williams.


Metal Gear Rising : Revengeance
est à ne pas douter un bon jeu, par deux fois même. C’est un beat them all furieusement efficace et jubilatoire et c’est un bon épisode alternatif à l’univers des Metal Gear. Certes, il n’a ni la profondeur, ni la maestria de ses prédécesseurs mais l’essentiel ne se situe pas là et il faut l’accepter. L’histoire n’est prétexte qu’à livrer des joutes sanglantes, notamment contre des boss haut en couleur, mais elle apporte aussi son petit lot d’anecdotes concernant Raiden et ne jure pas avec la saga et son ambiance si particulière.